任天堂是為數不多的知名品牌之一,其粉絲群跨越幾代人。
它以其流行的遊戲而聞名,如馬里奧、寶可夢、塞爾達傳說、動物森友會等。
這些 IP 使其成為一家非常有價值的公司,市值達 499.7 億美元。
雖然其產品在其遺產中發揮著關鍵作用,但任天堂的行銷策略確保它們始終佔據其忠實客戶群的心頭。
在這個行銷策略案例研究中,小展將探討任天堂如何通過其廣告和行銷策略打造一個讓遊戲玩家懷念的家喻戶曉的品牌。

任天堂的競爭對手索尼和世嘉的起源可以追溯到 1940 年代,而任天堂則由山內房二郎於 1889 年 9 月 23 日在日本京都創立。
任天堂最初是一家名為 Hanafuda 的紙牌遊戲製造商,意思是“花牌”。
該公司最初稱為 Nintendo Koppai,當讀作 Karuta 時,第二部分的意思是“紙牌”或“撲克牌”。

1959 年,在多次更名後,該公司與迪士尼達成協議,這家美國公司的資產將出現在其名片上。
這是朝著任天堂長期規劃的家庭友好型形象邁出的一步。
這一成功導致任天堂於 1962 年上市。
一年後,Nintendo Playing Card Co. 又一次更名為 Nintendo Co., Ltd.。
那時,公司開始多元化經營其他產品:方便米粉、愛情旅館、出租車公司和吸塵器。
所有這些冒險都失敗了,除了它的遊戲努力。
隨著撲克牌在日本失寵,任天堂在由美國大玩家主導的玩具市場上舉步維艱。
1966 年,公司首次捲土重來,推出了 Ultra Hand,這是一款簡單的伸展手臂玩具,在該國售出 120 萬件。
Gunpei Yokoi 開發的其他產品,包括 Love Tester,幫助任天堂在其股價下跌 93% 後僅幾年就登上了行業榜首。
後來任天堂開始走進電子遊戲世界,任天堂在 1970 年發布了任天堂光束槍遊戲,這被認為是它邁向視頻遊戲行業的第一步。
這是與夏普合作生產的第一款家用光槍。
他們使用的目標配備了一個傳感器,可以記錄槍支發出的光,被認為是與電視配合使用的光槍的先驅,包括任天堂自己的 NES Zapper。
隨著視頻遊戲的騰飛,任天堂於 1974 年獲得了在日本發行 Magnavox Odyssey 的權利。
1978 年與三菱電機的合資企業生產了“彩色電視遊戲 6”和“彩色電視遊戲 15” 代表機器的數字遊戲數量。
兩者都在該國銷售了超過一百萬台。

1980 年,任天堂成為全球家喻戶曉的品牌之路始於第一款名為 Ball 的 Game & Watch 遊戲。
這些掌上電腦在當時是革命性的,儘管每個掌上電腦都只有一款簡單的遊戲,但該系列在其生命週期內售出了 4340 萬台。
但直到 1983 年任天堂發布了賦予其傳奇地位的遊戲機:Famicom(家庭電腦)。
它在日本的兩個月內售出超過 500,000 台,儘管芯片問題導致遊戲凍結,需要召回,該公司仍決心將其機器引入美國。
任天堂的遊戲開發策略不僅僅關注期待高端顯卡或遊戲機的硬核遊戲玩家。
他們投資了整個視頻遊戲行業,包括手機遊戲、街機遊戲、主題公園、家用遊戲機等。
在定義目標客戶時,他們的範圍很廣,並隨著年齡的增長不斷嘗試適應每個人的口味。
它的一些最具標誌性的遊戲產品包括 :-

街機遊戲
任天堂的一個重大轉折點是 1981 年,當時它發布了大金剛,在北美銷量超過 60,000 份。
大金剛收購了任天堂以擺脫其財務困難,並引發了其在全球的擴張。

遊戲機
當街機遊戲由於個人電腦的興起和過度競爭而成為歷史時,任天堂轉而生產玩具。
他們通過針對青少年的 NES 遊戲機進行創新,以提供以故事或敘事為後盾的身臨其境的遊戲體驗。
這促成了許多成功的角色,如超級馬里奧兄弟、塞爾達等,吸引了遊戲玩家。
任天堂發布的其他流行遊戲機包括任天堂雙屏、Wii U 系列、Gameboys 等。
任天堂也是較早嘗試虛擬現實遊戲的品牌之一。
Nintendo Virtual Boy 於 1995 年發布,旨在讓他們的“沉浸式遊戲體驗”更上一層樓。
因此,任天堂始終適應遊戲市場的需求,並與必要的競爭趨勢保持一致。
在遊戲行業中,變化是永恆的,因為遊戲玩家不斷尋求新的體驗。
考慮到任天堂如何不斷發布新產品以跟上其龐大的目標市場,其定價策略也相應地有所不同。
大多數新的和硬核遊戲體驗的價格都會很高。
休閒遊戲玩家對低端遊戲機或手機遊戲感到滿意。
任天堂遊戲也不是固定的,價格在整個產品生命週期中都在下降。
這意味著,表現不佳的舊產品最終會以折扣價出售。
它還將其定價策略與其競爭對手 Sony Playstation 或 Xbox 保持一致。
像任天堂這樣的品牌擁有的一個關鍵優勢是其舊產品可以通過“懷舊”轉售輕鬆獲利。
任天堂的許多 Switch 型號或其他遊戲機都是對遊戲充滿熱情的粉絲的收藏品。

任天堂成功地維護了物理和在線分銷網絡。
在其 130 多年的歷史中,任天堂已經積累了足夠的品牌資產來繁榮其網絡以覆蓋廣泛的受眾。
任天堂與互補品牌建立了多個合作夥伴關係,以提高其遊戲機的採用率。
與 Blockbuster 和 Toys ‘R’ Us 的此類合作夥伴關係之一,使他們的客戶能夠在最終購買之前租用遊戲機。
此外,其線下分銷還包括Game Planet、沃爾瑪等大賣場、當地電子藝術商店和典當行。
任天堂始終將自己定位為娛樂領域的公司,而不是技術領域的公司。
在其廣告中,它著重於客戶在玩其視頻遊戲時將如何體驗遊戲,而不是任何技術細節。
因此,任天堂的行銷策略在其產品發布活動中發揮著重要作用。
他們分發大量免費贈品,如 T 恤、糖果、海報、控制台等。
許多與 Maxim 雜誌、喜力、沃爾瑪等公司的品牌合作夥伴關係幫助他們向觀眾推銷他們的遊戲機。
任天堂還積極參與遊戲開發者大會以吸引優秀人才。
節日季的常規廣告活動也彌補了其銷售額。
他們最新的 Nintendo Switch 看起來非常現代,帶有時尚的標誌。
這是任天堂 Switch 運動版的廣告,展示了該品牌喜歡如何展示自己。
你可以觀察到他們的廣告如何將重點放在使用控制台的“體驗”上,而不是其他任何方面。
任天堂還決定使用大量懷舊主題行銷來瞄準喜歡玩馬里奧的前幾代觀眾。
但即便如此,任天堂的行銷策略還是讓遊戲玩家社區知道每次新發佈時對該品牌的期望一種熟悉而有趣的體驗。
如今,任天堂的行銷策略還包括 Facebook、Twitter、Instagram、Tik Tok 等社交媒體,以搶占屬於年輕一代的市場份額。

與遊戲行業的一些新手不同,任天堂擁有超過 130 年的經驗。
它已經從製造撲克牌發展到製造逼真的視頻遊戲和遊戲機。
在遊戲行業的這種經驗為任天堂提供了超越其競爭對手的競爭優勢。
而且,在同一個領域呆了這麼多年,任天堂知道如何讓遊戲玩家開心。

任天堂為遊戲玩家提供種類繁多的遊戲。
它為幾乎所有存在的類別開發了遊戲。從動作到街機、運動、格鬥,應有盡有。
任天堂吸引了所有類型的遊戲玩家。
這就是為什麼它被認為是頂級視頻遊戲公司之一,市值達到 583 億美元。

回想一下,任天堂成立於日本京都。
從那裡開始,它開始發展,並在國際上傳播。
目前,任天堂在全球 27 個國家開展業務。
由於它已將業務擴展到其他國家,因此來自不同國家的收入在很大程度上貢獻了任天堂的整體收入。
與合適的組織建立夥伴關係對於任何企業的發展都是必不可少的。
牢記這一點,任天堂與迪士尼握手。
結果,迪士尼允許任天堂在其產品中使用迪士尼角色。
這為任天堂帶來了巨大的知名度,並幫助它成為家喻戶曉的品牌。
事實證明,這種合作關係對任天堂非常有利,任天堂很快就因其日益流行而在京都和大阪證券交易所上市。
隨著公司開始成長,他們做的第一件事就是增加收入來源,這樣他們就不會依賴任何人的收入來源。
而任天堂則表現出對其產品之一 Switch 的嚴重依賴。
2019 年,任天堂的總收入中,85% 的收入僅來自 Switch 的銷售。
這種對一種產品的依賴無疑是一個重大弱點,因為如果銷售額下降,整個公司將不得不承受財務損失。
行冠病毒到來後,全球範圍內實施了封鎖。
雖然這對學校的孩子們來說是最具挑戰性的時間,但也是放鬆的時間。
任天堂 Switch 的需求在封鎖期間大幅增加,但由於供應鏈中斷,任天堂未能滿足需求。
2021 年,任天堂未能按計劃生產 Switch 遊戲機。
相反,它宣布將減少 20% 的 Switch 控制台產量,因為製造過程中缺少電子零件。
儘管任天堂成功地將其業務擴展到不同的國家,但它選擇不在發展中經濟體開展業務。
相反,任天堂將其業務擴展到北美和歐洲等競爭激烈的發達市場。
任天堂有機會及時進入和占領印度、非洲和東南亞等新興市場。
這樣做會增加任天堂的收入及其客戶群。

任天堂經歷了假冒產品的增加。
如果一家公司未能在某些國家實施知識產權保護,則可能會出現假冒產品。
這可能會損害任天堂的聲譽,因為消費者認為他們使用的是任天堂的產品,而實際上,他們使用的是不合格的假冒產品。
正如我們之前討論的那樣,任天堂一直專注於它必鬚麵對競爭的發達國家。
然而,為了佔領新市場,任天堂應該轉向新的發展中市場。
這樣的市場潛力巨大,可以提供很多東西。
如果任天堂成功地佔領了這樣的發展中市場,那不亞於獲得一座金礦。
由於任天堂以其視頻遊戲和遊戲機而聞名,這並不意味著任天堂將要做的就是這些。
任天堂有可能使其產品範圍多樣化。
它可以開始製造和銷售遊戲配件。
這將增加任天堂的收入並增加其收入來源。

智能手機問世後,手機玩遊戲的文化迅速興起。
現在有近 27 億人在手機上玩遊戲。
任天堂應該在手機上推出遊戲,而不是製作只能在任天堂遊戲機上玩的遊戲。
這可以幫助任天堂增加其市場份額和總收入。

閉上眼睛,想像通過 VR 玩馬里奧會不會很酷?
任天堂應該採用新技術並充分利用它們。
任天堂可以通過一點 VR 重新推出其一些歷史悠久的經典遊戲。
這將為遊戲玩家提供更逼真的任天堂遊戲體驗。這項創新將導致任天堂客戶群的增加。

在任天堂被認為是遊戲行業的轟動時期,競爭並不激烈。
今天的情況完全不同了。
像索尼、EA 和世嘉這樣的公司競爭非常激烈。
每家公司都試圖通過不斷推出新產品來引領潮流。
在如此殘酷的競爭中,任天堂必須努力生存。
由於技術變革,遊戲玩家的喜好也發生了變化。
過去,遊戲玩家過去常常購買遊戲和遊戲機,但多年來,趨勢發生了變化。
現在遊戲玩家已經轉向在線遊戲,他們更喜歡使用手機而不是遊戲機。
消費者偏好的這種變化可以被認為是對任天堂的威脅。
儘管可以通過適應新趨勢來克服這種威脅。
由於任天堂是一家視頻遊戲和遊戲機製造公司,其主要客戶是青少年和兒童。
任天堂在日本和美國等不同國家開展業務。
多年來,日本的人口結構發生了顯著變化。
日本經濟中的老年人口數量隨著時間的推移而增加。
超過 28.7% 的日本總人口年齡在 65 歲或以上。
這自然意味著日本對任天堂的需求減少了。

任天堂沒有太多的政治存在,也沒有宣傳或延續任何一種政治立場。
在最近的新聞中,該公司甚至禁止品牌及其用戶將政治帶入其遊戲中,例如《動物之森:新視野》。

任天堂在一份聲明中強調,他們的產品必須僅供個人使用。
他們還提供了有關企業和組織使用遊戲的指南。
根據任天堂的說法,繞過他們制定的規則的唯一方法是獲得“任天堂的單獨和明確的書面許可”。
該規則是在哈里斯競選團隊在《動物之森:新視野》中創建的島嶼在多個社交媒體平台上獲得關注後製定的。

儘管新冠病毒大流行導致 2020 年經濟不景氣,但任天堂似乎表現不錯。
該公司過去也經歷過社會經濟衰退。
道瓊斯報告稱,自 1987 年以來,財務狀況急劇下滑。
與此同時,超過 3300 萬美國人在更短的時間內申請了失業救濟。
另一方面,任天堂公佈了最強勁的財務業績,利潤增長了 200%。它的許多舊遊戲機都以全新的價格出售。
與此同時,新遊戲機的零售價比常規銷售大幅上漲。
這是由於今年為遵守社會疏遠措施而增加了隔離期。
許多人在封鎖和隔離期間享受的休閒活動之一是電子遊戲。
尤其是電子遊戲,其獨特之處在於它們提供了一種在家中自我擴展的方式。
由於目前的情況,這是人們無法進行的活動。
這可能是該公司在災難性的全球健康和經濟危機中蓬勃發展的原因。
隨著智能手機活動的增加,人們可能會認為任天堂會尋求加強其手機遊戲名冊。
然而,該公司表示近期不會在該方向進行大量投資。
作為遊戲機開發商,任天堂很可能會繼續改進和鼓勵使用他們的內部系統。
一個例子是從他們自己的平台 Nintendo E-Shop 購買。
任天堂確實通過《動物之森:口袋營地》、《失落的龍約》、《馬里奧賽車巡迴賽》和《火焰之紋章:英雄》等涉足手機遊戲領域。
然而,該公司已宣布從移動市場“撤退”。
在可預見的未來,他們不再尋求創造新的手機遊戲。
報告顯示,任天堂在其手機遊戲業務上蒙受了損失,因為開發商在這些遊戲中加入了微交易。
儘管這在其他視頻遊戲中是司空見慣的功能,但任天堂對戰利品盒式遊戲系統的嘗試遭到了廣泛批評。
原因?它的定價很高。
不僅如此,用戶還將手機遊戲與 Switch 遊戲進行了比較。
在任天堂方面,也沒有什麼理由大舉投資於開發新遊戲或過於激進地進一步改進現有產品線。
任天堂開發了自己的遊戲機,並投入資金開發遊戲以銷售任天堂品牌的硬件。
沒有硬件可供銷售,就沒有動力讓他們的手機遊戲達到與公司現有 Switch 遊戲相同的水平。
該公司從未尋求在控制台功能上進行競爭。
任天堂轉而著眼於製作易於訪問並且可以在他們開發的控制台上玩的遊戲。
借助 Switch,任天堂能夠將更多第三方開發商納入其平台的遊戲移植版本。
此外,他們甚至可以專門為控制台創建遊戲。
按照控制台標準,Switch 不能被視為高功率單元。
然而,它以一種據說只有任天堂可以做到的方式走上了強大和便攜的路線。

任天堂還利用其標誌性角色,如馬里奧和林克,來推廣品牌並提高品牌知名度。
通過創建易於與任天堂相關聯的獨特視覺標識,他們鞏固了自己在市場上的地位。
任天堂擁有獨特的行銷策略,通過利用標誌性品牌吉祥物和符號廣告,使他們從競爭對手中脫穎而出。
任天堂的成功得益於其知名的角色和遊戲,這些角色和遊戲是該品牌的代言人。
例如,在推廣他們的最新產品 Nintendo Switch/Switch Lite 時,任天堂的活動使用這些吉祥物來與消費者建立強烈的情感聯繫。
Nintendo Switch Online (N.S.O.) 訂閱模式的推出允許用戶在線玩遊戲、語音聊天和保存在雲端。
Nintendo Ds 和 Switch 等產品專注於人口細分。
年齡在 15-35 歲之間的遊戲玩家。
使用行為細分,它針對那些隨便喜歡玩遊戲而不是鐵桿遊戲玩家的人。
Nintendo Switch 的推廣側重於用戶交互,展示了產品可以用來與觀眾產生情感共鳴的日常場景。
此外,任天堂的廣告包含音效,作為產品功能的一致標誌,進一步在情感層面上與用戶建立聯繫。
由於採用了這種富有創意且有效的行銷策略,任天堂自 2017 年發布以來銷量達到 5500 萬,佔 2020 年當前世代視頻遊戲全球銷量的 60%。
標誌性的品牌吉祥物和聲音信號的巧妙運用在產品、用戶以及最終任天堂品牌之間建立了情感紐帶。
任天堂還採用了藍海戰略,即創造新市場而不是在現有市場上競爭。
這使他們能夠吸引對其他公司提供的產品不感興趣的新客戶,從而使他們比競爭對手更具優勢。
任天堂還大力投資於研發,以確保其產品在競爭中保持領先地位。
這使他們能夠創造出創新和獨特的產品,讓顧客成為回頭客。
所有這些努力共同使任天堂成為當今遊戲界最知名的品牌之一,其品牌定位策略是取得這一成功的關鍵因素。
通過與客戶建立牢固的關係並大力投資於研究,他們在競爭對手中形成了無與倫比的優勢。
任天堂的品牌定位戰略是其在遊戲行業取得成功不可或缺的一部分,這也導致其在移動遊戲和手持設備遊戲領域獨樹一幟。
它使他們能夠佔領新市場,使自己從其他公司中脫穎而出,並創造出在競爭中保持領先地位的產品。

任天堂喜歡在廣告中玩口號遊戲。
其著名的早期口號之一是針對任天堂 NES 和任天堂娛樂系統的 “Now you’re playing with power!”
對於他們的 game boy 顏色,他們使用了口號 – “Escape to a World of Color”。
他們還在首次發佈時強調了它的便攜性 “Now you’re playing with power, portable power!”
另一個著名的活動包括口號“Touching is good”。
在大多數社會中,觸摸行為是被禁止的,任天堂在這裡玩弄玩家的心態,即“觸摸”在控制他們的遊戲時是多麼重要。
這是任天堂 DS 的海報這個活動 –
並非所有的廣告活動都是成功的例如,他們的虛擬現實遊戲的虛擬男孩活動就失敗了。
它使用了口號 “3D 世界的 3D 遊戲”。
整體體驗對於 1995 年的觀眾來說還為時過早。
任天堂的行銷策略植根於其專注於提供優質遊戲和保護其知識產權。
在超越手機遊戲的同時,進入雲遊戲市場可能很有吸引力,而且該公司似乎也在嘗試這個想法這可能會以品牌稀釋為代價。
因此,任天堂必須仔細考慮與 Google Stadia、Microsoft xCloud、Facebook 和 Nvidia GeForce NOW 等領域的現有企業競爭的風險與回報。
最終,任天堂將需要決定是否準備好進入擂台並與行業巨頭對峙。
只有時間才能證明這一決定對公司的影響。
然而,無論結果如何,任天堂在遊戲領域已經建立了良好的業績記錄,並已成為一個將繼續取得成功的標誌性品牌。
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